6.5.16

Pur Week-End - épisode 2


« Le jeu est un travail qu'on ne peut pratiquer si l'on a des loisirs. »

Le samedi... Après une courte nuit et une collation rapidement expédiée, nous voici de retour, entre vent et froid, dans les deux halls toulousains.

Filosofia toujours au rendez-vous, plutôt amateur du locataire du 221 bis, c'est donc vers Beyond Baker Street (2 à 4 joueurs pour 30 minutes et moins) que je dirigeais les pas de ma cohorte de trois, et cette fois-ci, Fayçal allait être notre Watson.

L'une des deux tables Filo', avec Fayçal en noir et Olivier en Orange

Toujours prévu chez Z-Man et distribué encore chez nous par les canadiens, BBS est un VRAI jeu coopératif... à l'instar d'Hanabi. Comprenez donc que personne ne peut influencer le groupe par son caractère ou sa gouaille, emportant ainsi toutes les décisions... comme dans Hanabi. Et oui, au-delà de la maison du célèbre détective, il faut s'entraider, réfléchir, échanger, et ce chacun de son côté et pour le bien commun... Hanabi ? Encore ? La réponse est "Elémentaire !" puisque BBS est clairement imprégné des mécaniques du jeu d'Antoine Bauza. Toutefois, il vous faut oublier vos feux d'artifices, car désormais, face aux dos de vos cartes, vous devez vous rappeler de leur nombre, bien sûr, mais aussi des documents (silhouette), des pistes (pas), et des indices (loupe) pouvant vous mener à la résolution de trois mystères, et ce avant Holmes : or, dès que vous fournissez un renseignement à un autre joueur, Holmes avance sur une piste dont l'issue est votre défaite. Dans le même temps, vous devez clore les trois enquêtes, chacune ayant un valeur, en y plaçant des cartes dont la somme doit exactement égaler cette valeur : si c'est une réussite, vous confirmez alors l'investigation et l'enquêteur opiomane fait un pas en arrière, vous faisant gagner quelques précieuses actions. Par ailleurs, une piste de défausse se remplit peu à peu : elle est constituée des éléments que vous estimez non justifiés pour résoudre le mystère final. Or, comme l'écrivait Doyle, « Lorsque vous avez éliminé l'impossible, ce qui reste, aussi improbable que cela paraisse, doit être la vérité." : dans cette défausse, vous devez totaliser 20 points, là encore, et à l'unité près. Si ces 4 challenges sont accomplis, Holmes avoue sa défaite et vous emménagez dans son nid à poussière.
Avec ce thème très marqué mais naturellement ancré dans la mécanique de Hanabi, bien plus que l'original lui-même d'ailleurs, les règles qui se sont ajoutées sont fluides et bien pensées, et ce ne sont pas les avatars aux atouts personnalisés (n'est ce pas Toby ?) qui vont à l'encontre de cette évidence. Le matériel lui est honnête, mais la version étant celle de démo, la qualité n'était pas forcément au rendez-vous : pour être fixé sur le sujet et bien se rendre compte du rendu final, il faudra attendre la sortie en échoppe. Reste que Beyond Baker Street est vraiment une belle surprise et son achat, là encore, sera obligatoire pour peu que vous aimiez le VRAI coopératif ! Je ne sais donc si Moriarty se cache chez Filo', ce qui est sûr, c'est que cette année, des deniers vont circuler de ma bourse à la leur. :)
Voilà, voilà. Hum ? Et la partie ? ... Et bien, comment dire ? Comme la veille, notre équipe a pu compter sur ma diligence... et échouer à un coup du but. Et comme vous avez bonne mémoire, nul doute que vous avez saisi que depuis l'ouverture du salon, je n'ai jamais su me montrer victorieux, et ce malgré des échanges féroces et une tactique à toute épreuve... La malchance alors ? En même temps, pourquoi croyiez-vous que je souhaitais la venue de Monsieur Guillaume durant ce week-end ? Hein ? Non, pas une idée ? Ce n'est pas grave, le temps qui me restait sur les lieux allaient sans doute me permettre de renverser la vapeur, et après quelques palabres et l'annonce d'un Legacy saison 2 pour 2017, il était temps pour nous de reprendre notre voyage. En voiture, donc !

Et de petites voitures, c'est bien ce dont il est question. Joliment peintes, disposées sur un pont cartonné du plus bel effet, surmontées d'un panneau publicitaire vintage affichant fièrement Gang Rush Detroit (3 à 5 joueurs pour 1 heure et moins), il n'en fallait pas plus pour arrêter notre route sur le bas côté de ce projet porté par rien moins qu'Ankama en France et CMON outre-atlantique... une décision uniquement basée sur un visuel donc ? Affirmatif... et grand bien nous en prit !

Gang Rush Detroit

Mais revenons quelques mois en arrière, à Saran, Loiret, chez les amis Florent et Karin : suite à de nombreuses demandes, insistantes, de nos hôtes, nous jouons alors au Survivant, vieux machin sorti dans les années 80, et fortement ancré dans l'univers Millerien de Mad Max. Et ce jeu à la mécanique vieillotte (comme ce mot d'ailleurs...) nous fait, contre toute attente, passer un agréable moment : engagés dans une course effrénée où les joueurs doivent TRES rapidement piloter leurs bolides sur une piste en destruction constante, le vainqueur y est le dernier "survivant" (du génie des créateurs de titre !), tous ses concurrents ayant disparu avec la piste sous leurs pneus. Au sortir de la partie, Marie et moi nous faisons la réflexion que l'objet a, malgré son âge, un bon potentiel... si quelqu'un a un jour l'idée d'en améliorer la mécanique.

J.-B. à côté de Sylvain, le créateur du jeu

Retour vers le futur... et Gang Rush Detroit. Car oui, une fois assis devant son plateau, la filiation entre les deux jeux ne fait, à nos yeux, pas l'ombre d'un doute. Pourtant, Sylvain et Henri (Mollinié), respectivement créateur et développeur, s'en dédouanent immédiatement : les deux hommes ne connaissaient rien de notre référence au moment de poser les bases de GRD, plutôt familialement lié à Mississipi Queen, un ancêtre lui aussi. Ici, donc, le thème n'est plus post-apocalyptique mais fortement ancré dans les 50's et ses films de gangsters. De même, afin de ne pas laisser un joueur en rade une fois son véhicule... poussé, carambolé, noyé, criblé ou simplement détruit, la tuile mobile de route qui existait bel et bien aux origines du projet (autre hasard) a disparu pour ne laisser qu'une cinq voies fixe :  pour sortir un max d'oseille du pays, les conducteurs, lancés à bord de lourdes bagnoles américaines, doivent donc passer en pole position la frontière entre les Etats Unis et le Canada.

A chaque tour, les joueurs lancent des dés dans un système à la King of Tokyo : on effectue 3 jets de dés où l'on conserve ceux qui nous sont utiles. Puis on retranscrit les résultats choisis sur un compteur jaugeant l'état, la vitesse et la maniabilité de notre bolide, mais aussi les tirs que vont subir nos anciens partenaires de crime. A cet effet, un magasin permet en plus d'augmenter ses capacités de nuire à autrui. Enfin, une fois le tour achevé, chacun choisit l'un des nombreux obstacles proposés, tel des policiers, des containers, des clous, ou des barrières, qu'il pose ensuite sur le pont pour gêner son truand de voisin.
Au final, quand le relai vous est passé, il vous faut décider entre foncer pied au plancher, ralentir arc-bouté sur vos freins, louvoyer une main prête à amasser les biftons éparpillés, tirer l'autre cramponnée à votre calibre 45, et percuter ou pousser de votre pare buffle étincelant (sur un autre obstacle ou dans la rivière) : aucune de vos décisions n'est anodine puisque une grande vitesse vous offre de passer le premier la frontière, mais vos poursuivants ont alors tout loisir de vous canarder et d'ainsi ramasser le fric perdu à chaque choc que votre caisse encaisse.... et l'argent, c'est la victoire et la vie ! De même, traîner permet de gentiment allumer les copains et de servir de voiture balai... à billets... mais le dernier à franchir la ligne fait aussi le choix de se dessiner une petite cible sur le front, le parrain ne supportant pas les tortues. Un choix corleonien !

Entre des règles bien huilées (de moteur) conseillant aux joueurs d'user de promesses et menaces, un matériel ankamesque qui fait furieusement penser à celui de Colt Express, des véhicules aux capacités uniques encore à venir, et quelques modes de jeu supplémentaires, ce n'est pas l'immersion ludique elle aussi puissante qui vous fera passer votre chemin. Pour ma part, je sais déjà que je vais ressortir les pinceaux pour peindre toutes ces jolies bagnoles avant qu'elles n'empruntent le pont Amabassador de Detroit et ce, malgré mon epic fail de fin de partie : mon dernier jet devait en effet être une formalité, mais un jet critique a transformé mon triomphe annoncé en pèlerinage au fin fond de l'Alaska où j'attends encore la balle qui mettra fin à ma cavale...! Et pendant ce temps là, Marie suçait... des glaces à Vancouver dans les bras du Don. Décidément, la vie (de criminel) n'est pas un long fleuve tranquille...

La... ma voiture, la verte, vient de caler sur son tremplin alors qu'elle devait finir
sur une superbe envolée par dessus les autres concurrents... Injustice flagrante !

Mais, avant de passer au jeu suivant, je voudrais faire une parenthèse, encore. C'est en fait sur ce stand d'Ankama que je pris la décision d'écrire ce que vous parcourez actuellement et c'est là que, pour moi, débuta, réellement, ce festival : Henri et Sylvain sont d'ailleurs à l'origine de ma petite pensée d'introduction. Car après quatre heures passées en leur compagnie, à jouer, deviser, rire, réfléchir et surtout écouter (Henri est "un poil" bavard mais surtout passionné et passionnant), jamais l'accouchement d'un jeu ne m'aura été autant détaillé, ni la passion pour ce travail communiquée. Et c'est ce qui me plait dans ce genre d'événements où, même si ma présence se justifie par mon envie de découvrir de futures pépites à partager entre amis, c'est de plus en plus l'échange avec les acteurs du jeu qui me passionne, me questionne, m'interpelle. Apprécier le récit de la genèse du projet. Découvrir le cheminement qui mène à ce choix de jeu. Comprendre le parcours du créateur souvent complexe mélange de déceptions, de doutes, de joies et de soulagement lorsque tout s'achève. Assimiler que fort souvent il y a un autre métier derrière, une vie, et que celle-ci en est une autre. Et toujours, en fond, invariablement ancrée dans la caboche de tous ces auteurs, la pugnacité de croire en ses idées et l'humilité, et parfois la douleur, d'accepter qu'elles soient un tant soit peu modifiées, altérées, remodelées par des développeurs ou éditeurs non moins talentueux.

Que ce soient les gens de l'officine (merci Guillaume pour tes accueils), ou Matthieu d'Epenoux et Cédric Lefebvre croisés à Orléans, Simon Le Minor et Fayçal l'année passée ici même, et donc Henri et Sylvain, mais aussi Croc et Xavier Berret pour cette édition, tous ont en commun une vision affûtée de leur milieu et de leur passion, dont tout le sel naît de la conclusion que, si elles ne sont pas forcément identiques, elles sont toutes intimement vraies et passionnantes.
Je tenais donc à remercier tous ces intervenants par ces quelques lignes, en transcrivant humblement tout ce qu'ils me font parfois ressentir.
Fin de l'aparté et "pire" moment du salon...où comment faire une transition un rien brutale. :)

En effet, il y eut ensuite V-Commandos (1 à 4 joueurs)...

Je suis ce jeu du Triton Noir et distribué par les toulousains de la Morning Family depuis quelques temps déjà, et j'hésitais à m'acheter le backerkit à 80 euros : l'Alchimie aura dissipé mes hésitations... et sauvé mes maigres économies mises en danger par les jeux précédemment visités.

V-Commandos ; on sent la passion dans les yeux de Marie,
quant à la chaise vide, c'est celle de l'anim' !

Dans ce coopératif, la mécanique n'est pas compliquée : vous jouez des soldats de la 2nde guerre mondiale, chacun avec ses capacités, au travers de missions nombreuses et variées. Grâce à vos jets de dés, vous devez gérer l'arrivée incessante de soldats allemands sur les tuiles de décor, utiliser vos armes et objets, sans oublier d'en prendre de nouveaux sur les dépouilles créées et croisées : des airs de Zombicide donc ? Clairement, mais la furtivité, principale règle introduite ici, vous permet d'agir sous couvert et renouvelle suffisamment le genre (que j'apprécie par ailleurs) pour le rendre intéressant. De plus, le thème est respecté et aidé des reportages, films et éducations que nous avons reçu, l'on s'y glisse aisément. Quant au matériel, loin de bouleverser le genre, il est... chouette. Mais alors, pourquoi cette déception vous interrogez-vous tout en luttant contre la fatigue induite par cette entrée déjà trèèèèèèèèèèèèèèèèèèès longue (mais découpée trois fois !) ? La faute à un animateur peu, voire pas, impliqué ! Entre les abandons fréquents de notre groupe, une présentation foutraque de la table, des explications à l'emporte pièce, et la comparaison avec les jolis moments passés jusque là, notre expérience de jeu y aurait finalement énormément gagné si la table s'était située dans la section "Prêt à jouer" et si nous avions potassé V-Commandos seuls : un peu dommage lorsqu'un éditeur fait l'effort d'avoir un relais pour "vendre" son produit.

Je peux toutefois comprendre qu'une certaine lassitude s'installe lors de longues journées de salon comme celle-ci : reste que je ne l'excuse pas forcément (je ne le fais pas pour moi-même) et que ni l'art, ni la manière, ne furent mis en place lors de ce passage ludique. C'est donc agacé par une partie... fadasse... que nous avons nous-même bâclé notre mission, concluant malgré notre échec que le jeu fonctionnait bien et semblait équilibré mais ne provoquait pas l'étincelle ludique recherchée : heureusement, de ce que j'en ai lu ici et là, il aura tout de même emballé d'autres joueurs durant ce week-end, louant d'ailleurs le talent de leur conteur... les veinards.

La nuit commençait alors, et avec elle le mauvais temps... et avec lui, l'arrivée de La Roulotte, fanfare devant se produire sur l'esplanade du festival... et avec elle, bin, du bruit... et avec lui, l'impossibilité d'entendre les explications de Clément, animateur chez Space Cowboys pour ce qui restera LE jeu de cette édition 2016 de l'Alchimie !

Route 666 ? Hit Ze Road ? Non ! 64 jours plus tard ! :D

C'est en effet après avoir déplacé la table vers des horizons moins bruyants que nous avons pu nous essayer à Route 666... ou Hit Ze Road (2 à 4 joueurs pour 1 heure et moins)... en fait, le titre définitif n'est plus certain, la faute à un © existant par ailleurs. Pour ma part, je lui préfère mon "64 jours plus tard" en attendant le titre définitif.

Sur une mécanique simple d'enchères et d'économies de ressources, des survivants, cinq par tête de pipe, vont devoir se tailler un chemin vers la légende en restant en vie. Ne pas crever sur le bord de la route... c'est bien ce dont il s'agit : un périple rien moins que mortel au travers d'une Amérique tout droit sortie des 50's... et, un rien, zombifiée. Le jeu, dans les standards de la société à la fusée pétaradante, est chiadé en diable du point de vue de la patte graphique et matérielle, vraiment magnifique et usée par le temps, mais ceci reste un détail. Car c'est bien sur sa mécanique que le jeu emporte la partie, et un bout d'votre cervelle si vous n'y prenez garde : prenant, résolument non coopératif, surfant sur un thème archi éculé mais rarement aussi puissant et maîtrisé, les Cowboys de l'espace tiennent, j'en mettrais mon foie à bouffer (ils ne se le sont pas faits dire deux fois), leur 3ème pépite ludique après Time Stories et Splendor.

Le jeu des 7 erreurs sur le visage de Marie :
entre V-Commandos et 64 jours plus tard.
Attention, ce n'est pas facile !

Ici, vous contez une histoire, votre histoire, celle d'un groupe de joyeux drilles traversant des Etats-Unis appétissants, pour peu que vous apparteniez à la grande famille des zombies... et ce n'est pas votre cas ! Chaque tour figure l'une des huit étapes que comptent cette odyssée. Au commencement, les joueurs doivent miser quelques précieuses ressources pour faire le premier le choix de la voie qu'ils vont emprunter : d'un nombre égal à celui des joueurs, ces chemins sont signifiés par deux lames au contenu plus ou moins rentables et de plus en plus dangereux à mesure que vous progressez dans votre récit. Puis vient le temps de l'exploration. Vos ressources, ainsi que quelques dés, vous servent alors à gérer l'événement décrit par la carte, du pillage basique à l'élimination pure et simple, à distance puis au corps à corps, de bandes puis de hordes d'ennemis souvent plus morts que vivants : la gestion de votre énergie, de vos balles, et de votre essence devient alors une vraie gageure dans ce jeu définit par Clément lui-même comme une longue agonie.

Voilà pour les règles... simples et efficaces. Et pourtant, tout cela tourne bien, très bien même. La crainte omniprésente que vous ressentez dès les premières lames révélées en est la preuve : l'immersion est immédiate. Mieux, dans notre partie, alors que le dernier encore debout se rapprochait du bout de son chemin, nous, debout aussi, mais un rien putréfiés, encouragions tous ces jets pour le voir survivre... de justesse !

5 survivants, 5 jerricans, 4 adrénalines et 2 chargeurs : Marie ira loin !

Sacré jeu que celui-là donc, évoquant un peu Time Stories par ces dés, cartes, textes et illustrations, mais définitivement cubenbois dans son mode de gestion. Il aura fait l'unanimité autour de la table, le tout renforcé par une bande son à base d'accordéon, de guitare sèche, de tambourin, et de trombone même lorsqu'il s'agissait de marquer les moments épiques de notre histoire. Croc s'est probablement procuré l'album à l'heure qu'il est ! :D

Le samedi s'achevait ainsi... et il nous restait deux heures du dimanche à mettre à profit.

C'est donc sur un jeu en libre service que notre choix s'est arrêté (ouais, encore le mien, je sais !) pour finir cette deuxième journée. Et comme nous en avions fait déjà 8 heures durant, il fallait bien en passer, pour boucler la boucle, par... Discoveries : the Journals of Lewis & Clark (2 à 4 joueurs pour 1 heure), "suite " de Lewis et Clark, tous deux parus chez les Ludonautes.

Discoveries ; les pauvres ont abandonné tout espoir de gagner et cherchent le réconfort sur les réseaux sociaux...
peine perdue !

Figurant les hommes ayant les premiers traverser le continent Nord-Américain, les joueurs doivent y explorer les territoires vierges de colons, prendre note de la faune et la flore, tout en demandant l'aide des tribus locales afin d'au plus juste cartographier un nouveau monde. J'avais déjà essayé le premier opus, une fois, sans pouvoir achever la partie, et le type de jeu m'avait ravi : il reste d'ailleurs un regret que j'espère un jour apaiser. Par contre, je ne connaissais celui-là que par média interposé et voulais à tout crin (d'poney) le chevaucher, l'impression de fell good game intimement liée au thème et au design. Et donc...

D'un côté, nous avons des dés représentant chacun un membre de l'expédition (5 par joueur) et qui associés aux cartes de tribu vous permettent de libérer des membres neutres (dés gris) mais surtout d'enrichir les actions de base, comme la traversée de montagnes et de fleuves. De l'autre, des cartes géographiques représentent les régions et la manière de les explorer, par monts et par eaux : ces régions octroient des points de victoire, et un bonus si elles vous permettent d'alterner des sets de plantes et d'animaux.
Dernier point mécanique, une fois les dés utilisés, il rejoignent une réserve : tout à chacun, à son tour et au lieu de faire un nouveau jet, peut y reconstituer son pool de afin de préparer ses futures actions.
Et l'on se prend au jeu, très rapidement... Collectionner toutes ces cartes, créer ses voies, découvrir les Amériques, commercer avec les indiens, anticiper sur les actions des ses concurrents et jouer de la réserve comme d'un soutien ou un frein, tout cela participe à rendre le jeu agréable, fluide et simple, sans qu'il devienne simpliste : car oui, il faut en griller du neurone pour maximiser les allées et venues de ses explorateurs, et plus d'une fois, l'un de nous a fait patienter ses voisins pour prendre la meilleure option parmi tant d'autres. Alors là, je sais, vous vous dîtes "Un jeu malin, simple mais où la matière grise est indispensable... les autres n'avaient aucune chance, Robin les a écrasé !" : et vous avez RAISON. C'est donc sur une victoire emportée haut la main (d'un point) que je quittais le salon, les losers sur mes talons... à peine un regard en arrière pour les graphismes magnifiques de Monsieur Vincent Dutrait (déjà coupable de ceux du jeu 2015 de ma moitié, à savoir New-York 1901). Sachant que ce jeu rejoindrait bien vite notre ludothèque, mon esprit était déjà à quelques heures plus tard.

Beaucoup plus pour vous... :)

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