22.5.16

Pur Week-End - épisode 3 et fin... définitive ?


« I can't stop dreaming, Do you know what I'm in. »

Dimanche ! L'oeil vif et le pas hagard... ou était-ce l'inverse... nous pénétrions un peu plus tôt que la veille sous les toits métalliques et diablement coûteux du parc Expo', pour les quatre heures que comptaient encore le salon.

Notre trio nous privant de la joie de nous essayer à l'extension de 7 Wonders Duel (long cri d'agonie dans ma tête, des restes de Route 666 probablement), je cherchais vainement un petit espace pour poser mon mignon séant, et accessoirement le leur, beaucoup moins joli il est vrai: malheureusement, ni les tables de Dice Forge de Libellud et son système à dés "lego" dont on m'avait dit le plus grand bien - ce qui n'était pas forcément le cas du fond du jeu, d'où mon envie de me faire un avis propre... ou sale - ni les bois du pont d'un des langskips de Vikings on Board chez Blue Orange - histoire que je dévoile mes nombreux points communs avec le magnétique Travis Fimmel et tapote le crâne de mes suivants à petits coups mesurés de danaxe -, ni l'un ni l'autre donc ne désemplissaient. Aussi, baguenaudant d'un stand à l'autre, nous finîmes par aller saluer les copains de la veille, Henri et Sylvain...

Et là, ô surprise, il s'avère que le sieur Molliné avait sorti un proto évoqué le jour précédent, à savoir Slaughter Monster (2 à 4 joueurs pour 1 heure et moins), toujours chez Ankama : ni une ni deux, mais plutôt à six, nos fesses épousèrent rapidement des chaises déjà rencontrées !

Slaughter Monster

Jeu de commande du big boss d'Ankama lui-même, apparemment grand fan de jeux de plateaux et probablement désireux de sortir des enclaves Dofus et Wakfu, SM (l'acronyme qui va bien !) vise clairement le genre horreur à tendance teenagers : aussi, Henri a-t-il du "bouffer" en pagaille du slash movie, du pire au meilleur, afin de bien s'imprégner de l'ambiance particulière de ce type d'univers. Et dès la présentation du jeu, cela se ressent : on y retrouve la bimbo un brin violente, la mignonne sans cervelle, le noir de service à l'espérance de vie raccourcie, le sportif possédant deux cerveaux et un muscle et, enfin, le has-been à la chemise défraîchie et au cheveux gras. Caricatural certes, mais on ne peut plus collé à la réalité du sujet ! Ne reste donc plus qu'à voir comment ce petit monde va survivre, hein ? non ? Ah oui, j'ai oublié de préciser une chose... importante : ici, le joueur incarne une famille de monstres clairement en appétit, peu allergique à la consommation de tissus tant qu'il y a d'la viande dedans... et comme en plus, c'est la pleine lune. A table ! :D

Dans une boîte, espace de jeu figurant la maison avec murs modulables et portes mobiles, cerclée par le plateau représentant les extérieurs, le but pour nos loups-garous, vampires, golems et autres zombies va donc être de grailler du jeune pubère. Mais puisque nous sommes dans un film à codes, nous allons commencer par choisir chacun secrètement un ordre de trépas pour ces repas sur pattes : tout le sel du jeu va donc être, pour maximiser ses points de victoire, de faire tomber ces chères petites têtes blondes selon sa macabre chronologie propre. En attendant d'être dégusté, chaque personnage se dissimule donc dans une des cinq pièces d'un vieille piaule décrépie : une carte ado' est placée au milieu d'autres objets dans une pioche liée, qui à la cuisine, qui au salon, qui à la chambre, qui aux toilettes ou qui à l'entrée. Histoire de prolonger leur espérance de vie, chaque humain possède un certain nombre de points de vie, et une capacité spéciale propre à une pièce en particulier. Côté joueurs et donc bestioles peu ragoutantes, le père, la mère et le fils de chaque famille, en plus de leur pouvoir de "race", sont définis par leur points de... mort ?, leur nombre d'actions possibles et leur puissance d'attaque.

La partie se déroule durant une nuit... de pleine lune : à chaque heure, son tour de jeu et son évènement aléatoire, et à chaque tour, l'activation d' un seul des membres de sa famille jusqu'à les avoir tous jouer après trois heures. On reprend alors l'intégralité de sa troupe en main, et ce trois fois de suite jusqu'au petit matin. Côtés actions, outre un déplacement gratuit personnifié par le placement de sa figurine dans une pièce de la maison, à son tour, votre monstre se voit offert 3 choix distincts, chacun basé sur une caractéristique et un nombre de dés équivalents.
- scruter et regarder par le trou de la serrure ou des planches disjointes la première carte d'une pioche d'une pièce adjacente, avec la chance de peut-être y apercevoir une blondinette, auquel cas sa figurine est placée dans la pièce correspondante.
- fouiller dans sa pièce et récupérer les cartes de sa pioche voire découvrir un bête sportif, et dans ce cas, là encore, le faire apparaître physiquement.
 - gratter, casser une porte ou effrayer le has-been de base auquel cas il se barrera fissa des lieux pour se dissimuler dans le paquet d'une autre pièce, sa figurine disparaissant alors du plateau.
La dernière action est de gentiment taper sur le souper... pour l'attendrir : en cas de réussite, on y
gagne des gouttes de sang, deux par blessures, un cerveau à trois points s'il meurt dans d'atroces souffrances... et surtout dans la position initialement choisie, et même 4 kilos de barbaque et points représentés par un jambon, s'il meurt de vos griffes/crocs/haleine, à poing nommé ! :) La viande n'étant déceptivement plus ce qu'elle était, le repas se montre souvent récalcitrant. Il faut dire que vos cousins et adversaires maléfiques vont probablement aider votre nourriture désignée à l'aide des objets cachés dans les pioches de chaque pièce : l'ordre des décès étant vital à votre victoire, il faut en effet s'arranger pour soutenir les futures victimes le temps qu'elles se jettent dans vos propres crocs, et dans le bon ordre s'il vous plaît. Du coup, et d'expérience, la cheerleader est bien moins comestible lorsqu'elle s'accompagne d'une tronçonneuse : c'la peut même provoquer des ulcères...

Encore un peu dans son jus, tout comme moi au bout d'une énième défaite, SM connaîtra probablement quelques retouches dans les mois à venir, mais sa base est solide. Cartes, dés, plateau/boîte évolutifs (les salles dans la boîte sont modulables pour une centaine de config' différentes), possibilités de rajout d'évènements, victimes et bourreaux, et donc figurines, font que le tout matche bien : visuellement, le thème en est renforcé, et ce n'est pas au détriment de la mécanique. Sur le premier point, Henri et Ankama savent d'ailleurs ce qu'ils veulent : des matériaux de qualité et de la figurine qui envoient du bois... Du coup, dans la discussion, ont été évoqué les mots KS et CMoN... sources d'accélération salivaire chez moi, tant l'association avec Ankama pourrait alors donner lieu à un petit bijou graphique.

En conclusion, même si je ne suis pas un inconditionnel du "tout hasard", avec l'impossibilité d'influer sur ses jets de dés, j'ai vraiment hâte de découvrir les futures évolutions de MS, et sur son système, et sur son visuel !

Il nous restait alors un peu plus d'une heure avant la fermeture : nous saluâmes une avant dernière fois Sylvain et Henri, les remerciant pour leur accueil et leur bonne humeur, denrée précieuse dans ces métiers de contact que je pratique et apprécie tant. Pendant ce temps-là, Libellud rangeait ses tables tandis que Blue Orange n'en finissait plus d'aligner ses boucliers. C'est alors par un certain Hugo, stagiaire rennais, que vint notre salut.

Playad Games est un éditeur breton né de l'envie de quatre passionnés de sortir tout d'abord un jeu, et puis l'expérience fonctionnant, de continuer sur cette voie. Xavier Berret, déjà patron de L'Heure du jeu à Rennes, est l'un d'entre eux, et avait fait le trajet pour venir présenter le tout beau Million Club (2 à 6 joueurs pour 15 minutes par joueur), créé par Arnaud Ladagnous.

Million Club

Je précise tout d'abord que je dis tout beau car c'est Pascal Quidault, déjà coupable sur Splendor et Time Stories, et bientôt Hit Ze Road, qui illustre ici... et que c'est à peu près la seule chose qui m'attirait jusque là dans ce jeu. Je n'sais pas pourquoi, mais incarner un baron de la finance, même en pleine révolution industrielle, ne m'enchantait guère. Dans le même ordre d'idée, malgré la qualité d'un matériel plutôt joli, ces quelques meeples, ces 5 roues et ces nombreuses cartes ne m'inspiraient pas plus que cela. Mais nous voulions jouer et tester, et c'est donc souriants que nous nous assîmes à la table de rennais qui ne l'étaient pas moins.

Tout au long des 9 manches que dure la partie, les joueurs tentent de construire un empire économique par la collaboration et les lobbies, ou par l'affrontement grâce aux intrigues et autres jeux boursiers. Au fil des tours, on se rend donc acquéreur de trois types de sociétés (industries, transports ou ressources) que l'on fait fructifier en agissant sur les cinq sphères d'influences que sont les milieux du lobby, pour augmenter ou diminuer des valeurs de sociétés, des intrigues pour agir dans l'omble et influer son jeu ou celui de ses concurrents, des colonies pour acquérir quelque comptoirs internationaux, de la bourse pour changer ses valeurs d'actions en monnaies sonnantes et trébuchantes voire effectuer une OPA chez un voisin, et des sociétés pour acquérir de nouvelles entreprises. On pose alors ses deux meeples sur une ou plusieurs de ces tuiles pour les activer, en sachant qu'une d'entre elle est neutralisée pour tous à chaque tour : une majorité de pose apporte bien entendu un bonus non négligeable lors de son activation. Au moment du décompte final, le nombre de sociétés et de comptoirs possédés, leurs diversités, l'argent, et bien entendu les valeurs boursières décident de qui remporte le pactole.

Le vrai plaisir du jeu, outre les typiques gestions de développement, de majorité et de pose d'ouvriers, vient bien de son ambiance très liée à sa mécanique. On ne peut passer une partie en autarcie et une réelle interaction est nécessaire entre chaque capitaine d'industrie, les cours boursiers influant aussi bien sur ses sociétés que celles de la concurrence... Tout cela pourrait sembler compliqué, voire abscons en terme lexical, mais le jeu tourne remarquablement bien et après une partie, on en a saisi les mécanismes : Million Club est donc un jeu simple d'accès mais dont la profondeur est plus que prometteuse.

Alors voilà, le jeu est bon, c'est certain. Son matériel colle au thème, c'est une évidence. Mais l'achèterai-je pour autant, cela reste à voir car le jeu ne m'a pas, moi, totalement séduit. Dans le genre "économique" mais avec une mécanique bien différente, je lui préfère, et de loin, Mombasa, dont je parlerai probablement un jour, ici, un jour... Reste qu'en bons requins des finances, nous nous sommes mangés entre nous sur cette session, laissant Marie sur une belle victoire obtenue par la diversité de ses comptoirs... chose que nous n'avions vu venir, si ce n'est Xavier lui-même ! :)

C'est quelques échanges plus tard que nous avons laissés les bretons, Lionel (que je n'ai guère nommé ici mais que nous avons retrouvé sur plus de la moitié de nos parties et dont les remarques et échanges étaient vraiment intéressants), et ce salon 2016 qui restera une excellente édition et une première côté nombre de jeux à venir testés (pas loin d'une dizaine).

Loin de nous arrêter en si bon chemin, nous avons ensuite rejoint l'ami Rico (et jouer à Imagine et Quadropolis ^^) puis nos pénates (et finir à 4 heures du mat' après un rapide Kumo Hogosha et un léger Blood Rage !), avant que de s'endormir, des images et des sensations ludiques plein la tête*, et une petite phrase en tête...

Trois jours, c'est court !

Dernière minute et collage de nos étiquettes... nous étions nombreux. Je crois.

Pour finir cette entrée qui doit faire 10 fois la taille prévue initialement, d'où sa division en plusieurs "morceaux", quelques mots... sérieux... pour les, je suppose, très rares lecteurs de ces articles. Si ce festival est devenu avec le temps l'un des tous premiers salons français et peut-être même européens dans le landernau ludique avec, chaque année, un succès un peu plus prégnant, une gratuité plutôt rare, 18.000 visiteurs au moins et des centaines de bénévoles qui me font dire que s'amuser, c'est du taf (sans que j'oublie la présence d'acteurs majeurs du paysage français et international), l'Alchimie ne fait pourtant, à mon sens, pas plus de bruit que cela comparé, par exemple, au PEL de tout là-haut, en bord de Seine, dans la capitale. Je parle là des médias du secteur. C'est surprenant ! Je trouve. Ce bel évènement de convivialité entre amateurs, passionnés et professionnels illumine pourtant le printemps de nombre de joueurs, entre autres, du sud... Et aujourd'hui, et bien, l'Alchimie est en danger !

Avec un prestataire locataire de surface trèèèèèèès gourmand puisqu'en position de monopole, doublant sa facture tous les douze mois, le compte n'y est plus pour l'assoc' toulousaine. Une plus grande notoriété changerait-elle la donne ? Une entrée payante rognerait-elle une part de public pourtant croissante ? Quid de l'an prochain surtout ? Les questions demeurent, mais je me dis simplement qu'il est des périples sans fin qu'on ne souhaite achever tant il reste à faire, ici et ailleurs. Aussi, pour une fois ici, voici un LIEN, si jamais le coeur et le porte-monnaie vous en disent, histoire de soutenir le futur du festival... et de vous assurer une nouvelle lecture très indigeste d'ici 360... 370 jours ! Il n'y pas de mal à s'faire du bien non... ou inversement !? :D

A l'année prochaine donc... <croise les doigts, tous !>



* mes songes furent à vrai dire envahis par un barbu orléanais, un signeur souriant, et leur table Legacy. Mais je vais mieux depuis... je consulte !

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire